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Processing 2.0.1 的一些变化(不时更新)
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主题: Processing 2.0.1 的一些变化(不时更新) (阅读 4630 次)
RavenKwok
Sr. Member
帖子: 277
Artist/ Animator/ Coder/ Cynical Asshole
Processing 2.0.1 的一些变化(不时更新)
«
于:
七月 15, 2013, 12:45:25 下午 »
此处仅罗列一些俺个人写代码时发现的一些实际操作细节上的区别,总体区别参考官网wiki -
http://wiki.processing.org/w/Changes
,也欢迎大家一块儿以回复方式更新,俺定期会进行整理。
7-15 0:36 更新
smooth()
-
http://processing.org/reference/smooth_.html
2.0.1 默认会对绘制的图形进行平滑处理,需要取消默认的平滑处理调用noSmooth()。(1.5 默认为noSmooth())
2.0.1 可在smooth()内部使用参数,可为2或4或8,对应倍数的抗锯齿。(1.5 无此用法)
2.0.1 smooth() 包括其参数对P3D 模式有效。(1.5 在OPENGL模式下开抗锯齿需要调用hint()命令,smooth()命令无效)
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vinjn
SuperManager
Hero Member
帖子: 586
Re: Processing 2.0.1 的一些变化(不时更新)
«
回复 #1 于:
七月 15, 2013, 02:26:24 下午 »
PShape 的重要性增加,这东西的地位好比游戏引擎中的 MeshSceneNode
通过 OpenGL 中 VBO (顶点缓存对象) 来实现,将数据都保存在 GPU 的显存中,因此速度飞快
相应的在 api 层面,由于 opengl-es 2.0 的引入,必须使用可编程管线 shader,桌面端为了兼容也全部使用 shader
从立即模式,转换到了保留模式
这意味着很多很多很多很多很多
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Processing 2.0.1 的一些变化(不时更新)